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3D high poly, éclairages et rendus

Dimanche 7 janvier 2007 7 07 01 2007 23:48

Travail de la soirée (4h):

 

En m'inspirant de photos prises à St Guillhem le désert, je modélise petit à petit des éléments qui me permettrons de constituer une jolie ruelle.

Je reprend en fait un exercice de début d'année où le but est de configurer /tester les outils d'éclairage de 3DsMax afin de simuler différents éclairages en extérieur.

 

Reste à faire:

¤ d'autres éléments

¤ textures

¤ tests d'éclairages pour faire des rendus

 

So... Wait and see =)

Par Nutz /Paulette
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Lundi 8 janvier 2007 1 08 01 2007 17:24

Travail fait dans le cadre du cours d'éclairages & rendus sous 3DsMax.
Environ 15h de travail, en comptant les 15 000 tests de rendus ; )

(cliquez pour agrandir)

Les objectifs étaient:
¤ utiliser Mental Ray
¤ utiliser l'Ambient /Reflective occlusion
¤ simuler un éclairage naturel de jour

Par Nutz /Paulette
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Lundi 15 janvier 2007 1 15 01 2007 15:35
J'ai fini la modélisation ce week end et cette semaine je vais me consacrer sur l'éclairage et les textures.
En attendant, voici un petit test vite-fait pendant le cours d'éclairages & rendus sur la profondeur de champs (= Depth of Field):


*****
Le principe (petit tuto ^^):
- Dans le "render scene dialog" de 3DsMax, onglet "render elements", ajouter l'effet "Z Depth", modifier les paramètes "Zmin" et "Zmax" au bas de la fenêtre pour définir les zones de flou.
- Lancer le rendu...
- Sous photoshop, copier /coller le "rendu Z depth" sur une nouvelle couche alpha du fichier "rendu normal" (je n'ai pas de rendu normal pour l'instant alors je l'ai fait avec mon rendu d'"Ambient Refflective Occlusion")
- Sur le calque "normal" du fichier de rendu (il faut bien cliquer dessus car il n'est plus sélectionné), appliquer un filtre "atténuation" --> "flou de l'objectif", dans l'onglet "source" sélectionner la couche alpha où se trouve la copie du rendu "Z Depth", puis s'amuser un peu avec les réglages jusqu'à obtenir l'effet voulu  =)

*****
L'effet me plaît bien, je pense que ça sera sympa quand j'aurai texturé ma scène.

Reste à faire:
¤ textures
¤ éclairages (un de jour et un de nuit)
¤ tests d'éclairages pour faire des rendus
Par Nutz /Paulette
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Mardi 16 janvier 2007 2 16 01 2007 19:39

Voici un petit rendu vite fait pour montrer où j'en suis avec les textures pour cette scène :

(il n'y a pas d'éclairage particulier, j'ai fait un montages sous photoshop avec les rendus pour effets présentés dans les articles précédents)

- 3h pour les recherches et boucler les textures 

- 2h pour appliquer les textures et faire des retouches sur la mod)

 

 

Reste à faire:

¤ arranger la texture du caniveau (ça va pas du tout!!!)

¤ ajouter une lucarne sur la maison du milieu (merci pôpa ^^)

¤ virer /changer la cheminée sur le toit de la maison de gauche : /

¤ textures manquantes

¤ travail d'éclairage

 

Le travail ne manque pas on dirait! 

Je voulais faire un décor de vieux village moderne comme on en trouve là où je traîne (Carcassonne, St Guillhem), en version fantaisiste mais j'ai l'impression que ça fait trop de choses incohérentes. Je vais simplifier ma vision de la chose et faire quelque chose de plus réaliste (snif...). J'espère qu'il en ressortira quand même quelque chose d'onirique =)

Par Nutz /Paulette
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Mardi 30 janvier 2007 2 30 01 2007 15:51
Voici un rendu qui m'a pris 3h de travail (sans compter les temps de rendus):


C'était pour participer à un concours de speed sur 3Dstation (ici), et pour utiliser l'effet de caustics aussi =)
Par Nutz /Paulette
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Lundi 5 mars 2007 1 05 03 2007 21:16

J'ai fini ma petite ruelle, voici le résultat:

 

Les objectifs étaient:

¤ modéliser une ruelle dans un village

¤ travailler l'éclairage

¤ utiliser des "effets spéciaux" tels que l'Ambient Occlusion mapping (atténuation des ombres plus douce)

 

Bilan:

¤ mes objectifs n'ont pas été respectés à 100%, pour que ça ressemble à une ruelle il aurait fallu que je fasse plus de recherches sur plus d'éléments, là c'est trop spacieux, finalement ça ne retranscrit pas vraiment l'idée que j'avais en tête...

¤ pour l'éclairage j'ai simulé un "dôme de lumière" avec plusieurs lumières omni-directionnelles Mental Ray

¤ je suis satisfaite de mon "Ambient Occlusion mapping", ça ajoute un petit  plus au final

Par Nutz /Paulette
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Jeudi 8 novembre 2007 4 08 11 2007 15:59

À partir de photos (disponibles sur 3Dtutorials), sculpter un visage en partant d'une sphere.

(cliquez sur l'image pour l'agrandir)

Difficultés : respecter l'anatomie générale et la ressemblance au modèle (pas évident ça !).

Réalisé en 3h.

Par Nutz /Paulette
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Jeudi 22 novembre 2007 4 22 11 2007 16:18

À partir du modèle de base (disponible sur Zbrush Central), de photos références et de croquis d’anatomie, l’exercise consiste à sculpter les muscles du cou.

(cliquez sur les images pour les agrandir)

 

Difficultés: sculpter sans symétrie à cause de la position, et donc anticiper les tensions /écrasements des muscles.

Réalisé en 2h.

Par Nutz /Paulette
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Mercredi 12 décembre 2007 3 12 12 2007 21:06

Toujours à partir du modèle basique disponible sur "Zbrush Central", de leçons d’anatomie et de références visuelles (ma main gauche ^^), l’exercise consiste cette fois à sculpter une main.

(cliquez sur les images pour les agrandir)

 

Difficultés: donner une pose naturelle au modèle (qui est tendu à l'origine), corriger le maillage dans Zbrush pour avoir une topologie nickel. Pour le reste c'est de l'observation et du feeling ;) J'ai adoré cet exercice ^^

Réalisé en 5h environ.

Par Nutz /Paulette
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Jeudi 13 décembre 2007 4 13 12 2007 16:10

Le cours de la semaine, "l'anatomie du buste":

(cliquez sur les images pour les agrandir)

Pas à pas: avant de donner une pose au modèle, sculpter les muscles en symétrie. Ensuite, donner une pose au modèle (pas simple avec Zbrush!) puis corriger les tensions /écrasements des musles.

Réalisé en 4h environ.

Par Nutz /Paulette
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